Programmering og AI på efterskole uden krav om at kunne alt på forhånd
Programmering og AI fylder meget i beskrivelsen af mange linjefag på efterskole. Men hvad kommer du faktisk til at lave, og hvor meget skal du kunne hjemmefra? Det afhænger af opgaverne og den hjælp, læreren giver undervejs. Der er forskel på at programmere et lille spil selv og at få en chatbot til at skrive koden. Når du undersøger skoler, så bed om at se elevprojekter, hvor du kan følge arbejdet fra den første kode til det færdige program.
Skal du kunne programmere før efterskolen?
Undervisningens startniveau afgør, hvor meget erfaring du skal have med. Et begynderhold arbejder med grundlæggende begreber som variabler og løkker, mens øvede elever kan begynde med større projekter. Mange timer med computerspil giver ikke automatisk erfaring med at skrive kode. Du kan også være nysgerrig på programmering og hellere ville bygge en hjemmeside end et spil. Eksempelvis: tag på efterskole og lær programmering
på et begynderhold.
Spørg læreren, hvordan den første opgave ser ud, og hvordan elever med forskellige forudsætninger arbejder sammen. Måske skal du få en figur til at bevæge sig eller skrive et program, der reagerer på brugerens svar. I sådan en opgave arbejder du med en enkelt bevægelse, mens en mere erfaren elev tilføjer styring med flere taster.
Efterskoler er kostskoler for unge mellem 14 og 18 år. Du kan gå der i 8. eller 9. klasse, og skoler kan også tilbyde 10. klasse. Programmering bliver dermed en del af en hverdag med andre fag og et fælles liv uden for undervisningen. Nogle fejl kræver tid og hjælp at finde, også når linjetimen er slut. Undersøg derfor, om du kan få faglig hjælp mellem timerne, hvis dit projekt går i stå.
Forskellige retninger inden for programmering og AI
Hvilket programmeringssprog du skal arbejde med, hænger sammen med det, du gerne vil bygge. Python bruges til små programmer og arbejde med data. JavaScript bruges blandt andet til funktioner på hjemmesider, og C# bruges i spiludvikling. Sprogets navn fortæller dog ikke, hvor grundigt undervisningen går til værks. I samme sprog kan elever følge en færdig opskrift eller udvikle deres egne løsninger.
Bed skolen vise et elevprojekt og forklare, hvilke dele eleven selv har programmeret. Et spil kan have flot grafik, selv om arbejdet mest har bestået i at sammensætte færdige elementer. Én elev har måske designet baner, mens en anden har skrevet koden, der får figuren til at bevæge sig.
AI dækker også over forskellige aktiviteter i undervisningen. At bruge en chatbot som kodehjælp er ikke det samme som at undersøge, hvordan en model lærer af data. Skolens beskrivelse bør vise, hvad eleverne arbejder med. Hvis du interesserer dig for robotter, vil du måske hellere forbinde kode med fysisk udstyr end fremstille tekst med en sprogmodel.
AI som hjælp til at forstå din kode
Generativ AI kan forklare en fejlmeddelelse eller komme med forslag til en funktion. Svaret kan dog indeholde fejl, selv om forklaringen lyder overbevisende. En chatbot kan foreslå kode med funktioner, der ikke findes i den udgave af programmet, du arbejder med. Du skal derfor selv afprøve forslaget og undersøge, hvor koden fejler.
Bed om et hint til den konkrete fejl, før du beder om en færdig løsning. En kort kodebid og en beskrivelse af det forventede resultat giver værktøjet noget præcist at arbejde med. Hvis figuren bevæger sig den forkerte vej, viser du den kode, der styrer bevægelsen, og forklarer, hvilken tast du trykker på.
Undervisningsministeriet anbefaler, at skoler kun bruger AI, når det giver faglig og pædagogisk mening, og at lærere taler med eleverne om formålet. I programmering kan eleverne for eksempel sammenligne forskellige løsninger på samme opgave. Læreren kan bede dig forklare, hvorfor den valgte kode virker. Når du har ændret en betingelse, kan du undersøge, hvornår programmet reagerer anderledes.
Undervisning der giver plads til dine egne løsninger
Hvor meget lærer du, hvis AI kan skrive koden? Det afhænger blandt andet af, hvad læreren beder dig gøre med svaret. At kopiere et program giver ikke i sig selv forståelse for programmets opbygning. Du kommer videre ved at undersøge en funktion og forklare, hvordan dens betingelser påvirker resultatet. En kodeopgave med flere mulige løsninger kræver stadig, at du vurderer resultatet og begrunder dine valg, også når AI bliver en game changer
i arbejdet med at udvikle programmer.
Spørg, hvordan læreren følger dit arbejde undervejs. En kort samtale om en funktion viser, om du forstår den kode, der ligger bag det færdige spil. Læreren kan også give dig en opgave med en bevidst indsat fejl eller bede dig bygge videre på et projekt uden at hente ny kode fra en chatbot.
Efterskoler må tilrettelægge undervisningen anderledes end folkeskolen, men særlige fagområder må ikke fortrænge undervisningens brede almene karakter. På undervisningspligtige klassetrin skal undervisningen stå mål med folkeskolens. Et programmeringslinjefag fylder derfor ikke hele skoledagen. Bed om at se et almindeligt ugeskema med faste linjetimer og perioder med særlige projekter. Af det skal det også fremgå, hvor meget af projekttiden der foregår med en lærer til stede.
Computerkrav og adgang til værktøjer
Om du skal have din egen computer med, afhænger af skolens udstyr og undervisning. En computer, der fungerer fint til tekstbehandling, kommer måske til kort i tunge projekter med tredimensionel grafik. Små kodeøvelser stiller færre krav til computerens kræfter. De programmer, holdet bruger, kan også kræve et bestemt styresystem.
Få skolens konkrete krav til computer og programmer, før du køber noget, og afklar, om du selv skal kunne installere programmer. På en låst computer mangler du måske tilladelse til at installere de udvidelser eller udviklingsværktøjer, som undervisningen kræver.
Adgang til AI handler også om konti og personoplysninger. Skolens rammer bør beskrive, hvilke tjenester eleverne må bruge, og hvordan skolen beskytter deres oplysninger. Anbefalingerne til skoler omfatter fælles regler for generativ AI og løsninger, der overholder GDPR. Brug skolens godkendte løsning, og undlad at indsætte klassekammeraters oplysninger i en chatbot.
Nogle programmer kræver en konto eller en bestemt adgang, før du kan åbne dit projekt. Afklar derfor, om programmer og konti stadig virker, når du arbejder hjemme i en weekend. Det afgør, hvilke dele af projektet du kan arbejde videre med uden for skolen.
Skærmtid og projekter uden for timerne
Om du kan kode videre efter undervisningen, afhænger af skolens skærmregler og af adgangen til lokaler. En skole kan have faste tidspunkter, hvor computeren skal være lukket, selv om du mangler at rette en fejl. Der kan også være forskellige regler for gaming og skoleprojekter. Betegnelsen fri computertid fortæller ikke, om du må sidde på værelset med dit projekt eller skal bruge et bestemt lokale.
Bed om et eksempel på en almindelig hverdag med linjefag og aftenaktiviteter, så du kan se, hvor dit eget projekt kan få plads. Hvis du helst vil arbejde sammen med andre, skal skolens regler også give jer mulighed for at mødes om koden. Adgangen til faglokalet kan være begrænset til bestemte tidspunkter, og der er ikke altid en lærer til stede.
Et fælles projekt kræver også aftaler om selve koden. Når flere elever ændrer i de samme filer, risikerer de at overskrive hinandens arbejde. Versionsstyring gemmer ændringer og viser gruppen, hvem der har ændret hvad. Spørg, om eleverne lærer at bruge det, og hvordan de afleverer projekter. En afleveringsmappe bør indeholde de nødvendige filer og en forklaring på, hvordan programmet startes på en anden computer.